2013-04-09

IA, o exemplo prático em Crusader Kings 2

Nos últimos anos, quando se fala em IAs ( inteligências artificiais) no meio das tecnologias, vem logo à mente o xadrez, em que já nem se fala em jogos entre humanos, mas sim máquinas. Ou talvez os drones, que identificam possíveis alvos para confirmação humana. Mas serão estes casos verdadeiras IAs?

O xadrez é um caso em que as regras de jogo já estão mais do que dissecadas. Já não existem variáveis. Criatividade não é factor, existem as jogadas óptimas para cada situação ou as que levam à derrota. Já só interessa o tempo de computação.



O caso dos drones é diferente. Processamento de imagem, padrão de voo, comunicação encriptada, para mim, é tanta inteligência como uma bola a rolar do monte a baixo. Faz aquilo que faz (que é rolar), ou neste caso, identificar padrões.



Trago aqui para a mesa de discussão então o meu favorito Crusader Kings 2. Como sabem por posts anteriores, é um simulador medieval, que vai deste 1066 até quase ao advento dos descobrimentos. Para onde é a IA aqui chamada? Bom, para mim, é um exemplo clássico de "pensa eficaz", em vez de "pensa grande". Passo a explicar.

Cada pequenina região no mapa tem um nobre que a governa a partir de um castelo. E um Burguês que responde pela(s) cidade. E um mebro do clero que responde pelas terras da igreja na região. Para além disso, um nobre pode depois ter títulos que lhe dá poderes sobre várias regiões, ou países, ou até impérios. Só isto faz uns milhares de personagens em toda a Europa. Adicionamos depois mensageiros, nobres sem terras, casamentos que dão origens a filhos (que podem vir a ter terras, ou não), etc, etc, etc, e ficamos com um número infindável de personagens nesta Europa.



Crusader Kings 2 simula os comportamentos desta gentalha toda. E simula bem, com utilização mínima de recursos da máquina! O que acontece, é que em vez de ter algoritmos super complexos, que tentam simular comportamentos humanos, desde traição a cobiça, Crusader Kings 2 pega na base do comportamento.

Cada personagem tem defeitos e virtudes que se comportam como "código genético". Para além deste código genético, há certos princípios a serem respeitados, como desejo de sobreviver (fora de uma prisão), manter aquilo que tem e cobiçar o que é de outros. Se cobiça o que é de alguém de família, ou apenas o que é de alguém de outra religião já é definido na "genética" da personagem.



Exemplo: O nosso Afonso, o Henriques, com os traços de bravo, ambicioso, honesto e agressivo é naturalmente propenso a atacar a expandir território (e a bater na Mãe), e faz com que as suas relações com personagens cobardes e/ou falsos se deteriorem. Não há aqui cálculos complexos de relações, é simples preto e branco. É sim a mistura destes traços que traz a dinâmica para o sistema.

Imaginem o adorado Irmão de Afonso(que ainda não se casou), que é o próximo na linha de sucessão e, sendo nobre, deseja um título. Numa escala de -100 a 100, estará digamos em -40 de relações, porque (-20 deseja o título de Rei, e -20 deseja um titulo nobre). Afonso, esperto que é, para tentar apaziguar o irmão dá-lhe um título e terras do clero. Ora, um membro do clero, que não pode casar, ter filhos, ou herdar... A relação passa de -40 para -100.



Bolo em cima da cereja: uma criança, ao nascer, vai herdar traços dos país (exemplo: glutão), mas também traços de quem o educa até ser maior de idade, e pode por fim ganhar ou perder traços conforme o que lhe aconteça na vida (Se o nosso Afonso estiver à beira da morte depois de uma batalha, pode vir a perder o traço de bravo e ganhar o de cobarde\inválido).



Só só só para terminar este cocktail que define comportamentos, temos reinos\condados definidos no mapa. Se o reino de portugal estiver metade controlado, digamos, por um conde católico e a outra metade por um muçulmano, teremos inevitavelmente fonte de conflito, pois ambos querem unir o reino.











2 comments:

Hal said...

Jogaço do caraças, acho que lhe vou pegar outra vez

Peres said...

Vai sair brevemente o DLC old Gods, que permite começar o jogo no ano 800 (vikings a saltear por todo o lado)